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    Regeln Cthuluide 20er

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    JPJ

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    Regeln Cthuluide 20er

    Beitrag  JPJ am Mi Sep 21, 2011 10:56 pm

    Die Regeln
    Hier die Regeln für unseren kleinen geplanten „Cthulhuide 20er“ Abend.

    Werte und Sonderfertigkeiten

    Für unseren „Ermittler sind zwei Werte Grundlegend: Seine Ausdauer und seine Entschlossenheit.

    Die Ausdauer
    Der erste ist die sogenannte Ausdauer. Sie gibt an, wie viel Schaden ein Charakter einstecken kann, bevor es „Konsequenzen“ für ihn hat. Sobald der Charakter Schaden in Höhe seiner Ausdauer eingesteckt hat, geht er entweder bewusstlos zu Boden oder wählt eine Konsequenz (Manche Treffer machen auch mehr als einen Punkt Schaden. In diesem Fall wird die Anzahl an Trefferpunkten mit dem Angriff angesagt).

    Eine Konsequenz ist eine bleibende Verletzung die sich aus der Kampfsituation ergeben haben könnte. Die erste ist stets eine leichte, die zweite stets eine schwere. Hat der Charakter bereits eine leichte und eine Schwere Konsequenz genommen, so kann er nur noch zu Boden gehen. Wird eine Konsequenz gewählt, werden alle bisherigen Treffer wieder auf Null gesetzt.

    Ist ein Charakter zu Boden gegangen, ist er seinen Gegnern hilflos ausgeliefert. Diese können ihn auch mit einem weiteren Treffer und einer Ansage ohne weiteres das Zeitliche segnen lassen. Der Charakter kommt erst wieder zu Bewusstsein, wenn die Szene vorbei ist oder mit erster Hilfe seine angesammelten Treffer „entfernt“ wurden.

    Beispiele für Konsequenzen:

    Leichte Konsequenz
    Geprellter Knöchel, Fleischwunde, Kopfschmerzen, glatter Durchschuss etc.

    Schwere Konsequenz
    Schmerzende Wunde, ausgerenkter Arm, Gehirnerschütterung, gebrochener Arm etc.

    Entschlossenheit
    Der zweite Wichtige Wert ist die Entschlossenheit. Sie stellt die Willenskraft und die geistige Stabilität des Charakters da, also wie gut er die Zähne zusammenbeißen kann und auch unangenehmen Anblicken und Erkenntnissen trotzt.

    Erstmal ist der Wert der aktuellen Entschlossenheit eine Schwelle, die mystische Angriffe überschreiten müssen, um wirken zu können. Im Spiel selbst wird in diesem Fall eine Ansage von der SL gemacht (oder sie findet sich bspw. auf einem Handout). Ist die Entschlossenheit gleich oder höher als dieser Wert, so kann ein solcher Angriff seine Wirkung nicht entfalten.

    Weiterhin kann Entschlossenheit jedoch auch ausgegeben werden; das heißt sie sinkt für diesen Abend um einen Punkt. Dadurch kann entweder ein Treffer ignoriert werden oder der Wert um einem mystischen Angriff zu widerstehen einmalig um 2 Punkte erhöht werden (und erst nach dieser Wirkung wird die Entschlossenheit gesenkt).

    Ebenso kann die eigene Entschlossenheit aber auch durch besonders schreckliche Anblicke oder Realisation sinken. Hier erfolgt die Ansage „Stabilitätsverlust“. Ist der Verlust höher als 1, so wird auch die Zahl der verlorenen Entschlossenheit genannt.

    Sinkt die Entschlossenheit im Laufe des Abends auf Null, hat dies Auswirkungen auf die Psyche des Charakters. Der Charakter bricht psychisch oder emotional Zusammen oder erlebt einen Gefühlsausbruch. Wie sich das genau äußert, darf jeder Spieler selbst festlegen (gerne auch erst am Abend selbst, aber es hilft sicher, sich schon mal Gedanken darüber gemacht zu haben^^). Beispiele wären: Paranoia, Aggression, Angst, Panik, geistige Verwirrung, Visionen etc.

    Dieser Zustand hält in dieser harten Form für die Szene in der der Schneid auf Null sinkt und die darauf folgende an. Danach kann er sich wieder halbwegs fangen. Natürlich bringt jeder Verlorene Punkt auf dem Weg auf Null entsprechende Tendenzen zum Vorschein und man kann als Spieler schon gewisse Tendenzen im Spiel erkennen lassen.

    Stressabbau
    Nichts desto trotz gibt es auch im Spiel selbst, die Möglichkeit Entschlossenheit wieder zu regenerieren. Dazu muss der Charakter Dampf ablassen oder anderswie seinen Druck rauslassen. Wie das aussieht entscheidet jeder Spieler selbst, es sollte allerdings Konfliktpotential mitbringen oder eine Schwäche des Charakters offenbaren.

    Leider funktioniert der Stressabbau pro Abend und Spieler nur einmal. Die Entschlossenheit regeneriert sich dann direkt im Anschluss an das Ausspielen des Stressabbaus um einen Punkt.

    Beispiele für den Stressabbau:
    Einen hinter die Binde kippen (in den 20ern kommt noch erschwerende die Prohibition dazu)
    Einen Heulkrampf
    Jemanden richtig zur Sau machen
    Drogen oder Schmerzmittel zuführen

    Beispiel:
    John, seines Zeichens ehemaliger Polizist, hat heute Dinge gesehen, die er lieber nicht gesehen hat und das macht ihm richtig schlechte Laune. Es wurde beschlossen erstmal in die Detektei zurückzukehren und sich zu besprechen. Das ist für John genau die richtige Gelegenheit, diesem unfähigen Journalisten mal klar zu machen, was er von dessen dummen Fragen so hält. Emilia dagegen, muss ihre Emotionen anders rauslassen. Als es dann in der Detektei auch noch zum Streit kommt, bricht sie endgültig in Tränen aus.

    Wichtig:
    Dieser Stressbabau muss nach außen getragen werden. Es reicht nicht, dass Still und leise in einer dunklen Ecke zu tun, sondern Spielercharaktere und / oder NSCs müssen es mitbekommen (allerwengistens einer).

    Eigenverantwortlicher Stabilitätsverlust (optional)
    Niemand kennt euren Charakter und seine Ängste und Befürchtungen besser als ihr selbst. Solltet ihr in eine Situation kommen in der ihr als Spieler der Meinung seid, dass sie so belastend für euren Charakter ist, dass er einen Punkt Entschlossenheit verlieren sollte (und keine entsprechende Ansage von der SL kam) könnt ihr eigeninitiiert die Enstschlossenheit um einen Punkt senken.

    Sollte euer Charakter indirekt durch die so fehlende Entschlossenheit sterben (bspw. weil ihm später der Punkt fehlt um einen Treffer zu ignorieren oder er in einer kritischen Szene austickt), so gilt für euch die Regel des genreüblichen Todes (sieh den entsprechenden Abschnitt der Regeln).

    Diese Regelung ist rein optional; kein Spieler ist gezwungen (oder wird dazu angehalten) es sich schwerer zu machen als es die SL für ihn vorgesehen hat Wink und auch cthuloider Horror braucht harte Hunde. Dennoch, wer gerne Zusammenbrüche oder Stressabbau ausspielt und nach Anreizen sucht schneller Entschlossenheit zu verlieren, dem sei diese Regel nahe gelegt.

    Sonderfertigkeiten
    Zusätzlich zu Ausdauer und Entschlossenheit, kann ein Charakter noch verschiedene Sonderfähigkeiten besitzen.

    Beschatten

    Beschatten erlaubt es einem Charakter an Türen und ähnlichen zu lauschen. Dazu stellt er sich mit dem Rücken zum Geschehen in den Raum, in den er hinein hören will. Zusätzlich darf er auch die SL fragen, ob er etwas hören kann, wenn er an einer Tür lauscht.

    Erste Hilfe
    Mit erster Hilfe kann man noch in der Szene selbst, alle Treffer die noch nicht zu einer Konsequenz geführt haben wieder „verschwinden“ zu lassen. Eine solche Behandlung dauert etwa 5 Minuten, danach sind die angesammelten Treffer wieder auf Null.

    Ebenso erlaubt es erste Hilfe eine leichte Konsequenz zu behandeln. Eine solche Behandlung dauert etwa 5 Minuten. Wird die Konsequenz behandelt, so verschwindet sie am Ende der Szene, die nach der Szene mit der Behandlung folgt, soweit der verarztete bis dahin keinem weiteren Treffer mehr einsteckt.

    Ideen zum Ausspielen: Verabreichen von Schmerzmitteln, Injizieren von Medikamenten, Verbinden von Wunden, Einrenken von Gelenken etc.

    Ruhigstellen

    Die Sonderfertigkeiten Ruhigstellen bedeutet schlicht und ergreifend, dass der Charakter Zugriff auf Methoden hat, eine Person ruhig zustellen oder zu betäuben; in aller Regel also auf entsprechende Medikamente. Der Charakter muss entweder überrascht oder unfähig sein sich zu wehren (bspw. festgehalten oder gekettet). Der Spieler kann dann entscheiden ob es den Spieler nur beruhigt (wodurch er aber auch etwas wirr im Kopf wird) oder ihn bewusstlos werden lässt.

    Ideen zum Ausspielen: Injizieren von Medikamenten, Vorhalten eines Lappen (bitte nicht ins Gesicht sondern nur auf die Brust drücken!).

    Gerüchte / Fachwissen
    Der Charakter hat einen Bereich, wo er mehr weiß als andere, oder zumindest weiß wo er die Informationen bekommen kann. Im Spiel selbst, heißt dass dass der Spieler OT bei der SL nachfragen kann, ob er, soweit sich diese Information in seinem Fachbereich finden kann, mehr über bestimmte Dinge weiß, jemanden kennt etc.

    Ideen zum Ausspielen: Nachschlagen auf einem Notziblock oder Buch, Jemanden Anrufen (falls ein Telefon in der Szene ist), sich erinnern; je nach Situation und Möglichkeit der Darstellung möglicherweise auch ein kurzer Besuch bei einem Kontaktmann.

    Autorität
    Ein Charakter mit Autorität hat irgendeine Authoritätsposition inne, die ihm soziale Vorteile bringen kann. Der Klassiker ist die Polizeimarke, aber auch ein entsprechender militärischer Rang, ein Adelstitel oder ein Name in der Unterwelt sorgen mitunter dafür, dass man bei bestimmten Leuten mit mehr durchkommt.

    Stärke
    Stärke erlaubt es eine Person festzuhalten die nicht festgehalten werden will. Dazu legt der Spieler die Hand auf den Rücken des Spielers den er festhalten möchte. Der festgehaltene kann unter Umständen noch attackieren und sich mithilfe einer zweiten Person (die nicht Stärke haben muss) losreißen.

    Sollte der Charakter der festgehalten werden soll selbst Stärke haben, so kann er sich losreißen; es braucht hier wenigstens noch eine zweite Person um ihn festzuhalten (es reicht aber, wenn nur eine der beiden Stärke hat).

    Bitte niemanden wirklich festhalten, außer nach Nachfrage und Absprache!


    Schlösser Knacken

    Schlösser knacken erlaubt das Öffnen von Türen, Tresoren, Geldkassetten, Handschellen und anderen verschlossenen Behältnissen. Man braucht dafür entsprechendes Werkzeug oder zumindest etwas vergleichbares (bspw. eine Haarnadel). Ein gewöhnliches Schloss kann innerhalb von einigen Sekunden geknackt werden, ist die Stufe höher, so braucht man für jede Stufe 5 Minuten länger (ein Schloss Stufe 2 also 5 Minuten). Nutzt man schwer taugliches Werkzeug (bspw. nur Zahnstocher) gilt die Stufe des Schlosses als eins höher. Sollte kein Zettel an dem zu öffnenen Schloss sein bitte bei der SL nachfragen.

    Kampf
    Gekämpft wird mit LARPüblichen Polsterwaffen und Nerfguns. Kopftreffer und Treffer im Lendenbereich sind nicht erlaubt. Ebenso sollen Schläge nicht mit voller Wucht ausgeführt werden und es ist darauf zu achten, dass die Kampfhandlungen in sicherer Umgebung stattfinden. Wird nichts anderes Angesagt, macht jeder Treffer einen Punkt Schaden.

    Nahkampf ist verboten, allerdings können kernstablose Wurfdolche verwendet werden um Faustangriffe zu simulieren. Dementsprechend darf jeder Spieler zu diesem Zweck einen solchen Dolch mit sich führen, der nicht als Waffe gilt und ihm auch im Spiel nicht abgenommen werden kann.

    Die Charaktererschaffung

    Damit bauen wir uns nun einen Ermittler.

    Jeder Charakter startet mit einer Ausdauer und einem Entschlossenheit von 1 sowie einer Sonderfertigkeit die er sich frei auswählen darf. Weiterhin hat er 8 Punkte. Die Ausdauer zu erhöhen (bis zu einem Maximum von 3) , jeder zusätzliche Punkt Entschlossenheit (bis zu einem Maximum von 5) und jede weitere Sonderfertigkeit kostet jeweils 2 Punkte.

    Dann muss noch Entschieden werden wie sich der emotionale Ausbruch äußert wenn die Entschlossenheit auf Null fällt und wie der Charakter Stress abbaut um sie zu regenerieren (das kann grundsätzlich auch am Abend selbst entschieden werden, aber man sollte sich im Vorfeld ein paar Gedanken dazu machen).

    Steigerungen im Spiel
    Zu Beginn jedes Abends erhält der Spieler für den Charakter mit dem er auftaucht einen Punkt. Diese können angespart werden und wie bei der Charaktererschaffung für Steigerungen oder das Erlernen von Fertigkeiten ausgegeben werden.

    Die Regel des genreüblichen Todes
    Wenn ein Spieler seinen Charakter freiwillig in den Tod schickt, also sich bspw. opfert damit der Rest fliehen kann oder so entsetzt ist, dass er in Starre verfällt oder einfach der Meinung ist, es wäre schöner wenn er hier jetzt nicht mehr gerettet / versorgt werden kann, der bekommt für den nächsten Chara den er sich baut, zwei Baupunkte mehr Smile. Eure Todesszene dürft ihr dann natürlich etwas auschmücken; da darf man dann auch ein paar mehr Schüsse / Schläge aushalten oder noch ein paar letzte Sätze flüstern. Als Alternative könnt ihr auch so dem Wahnsinn verfallen (wenn ihr meint da ergibt sich die Gelegenheit), dass dieser Chara nicht mehr im Spiel zu gebrauchen ist (und auch als SC nicht mehr auftauchen wird).

    Wichtig ist hierbei, dass es im Spiel passiert. Also nichts, was man zwischen zwei Spielsitzungen ansagt. Manchmal mag es schwammig sein, ob man nun eigentlich sowieso "regulär" gestorben wäre oder sich selbst dazu Entschieden hat; in diesem Fall nehmt euch die zwei Punkte für den nächsten Chara. Sterben gehört eben zum Horror-Genre dazu^^. Seht nur zu, dass ihr euren Tod nicht ins gänzlich lächerliche zieht, eure Mitspieler und SL werden es euch danken Wink.


    Ideen für Charakterkonzepte

    Für Spieler die noch keine so rechte Vorstellung haben, was sie spielen wollen, hier ein paar „klassische Konzepte“ als Anregung.

    Der zynische Privatdetektiv
    Die forsche Reporterin
    Der verdeckte Ermittler
    Der irischstämmige Türsteher und Barschläger
    Der Verschwörungstehoretiker / Mystiker
    Der Praktikant
    Der ehemalige Offizier

    Natürlich ist da noch eine Menge mehr möglich. Jedes Konzept das Fähigkeiten und / oder eine Motivation hat, sich in entsprechende „Schwierigkeiten“ hinein zu begeben ist hier bestens Aufgehoben Smile.

    Gewandung
    Niemand erwartet eine perfekt zeitgemäße Gewandung; Klamotten die zu Amerika in den 20ern passen haben sicher nur die wenigsten im Kleiderschrank. Ein oder zwei Accessoires können jedoch helfen den Flair der Zeit ein wenig einzufangen:

    Hosenträger und Hemd
    Ein Trenchcoat
    Ein Fedora oder ein Bowler (Melone)
    Weißes Hemd mit Anzugsweste
    Kordhose und Schirmmütze
    Ein dunkler Nadelstreifenanzug
    Eine Lederjacke
    Eine Fliege zum Hemd

    Gerade die Kopfbedeckungen und Hosenträger gibt es teilweise günstig in Ebay-Shops (nicht in der besten Qualität und teilweise für Fasching aber es sollte reichen).

    Was Geld wert ist

    Hier mal ganz wage ein paar Beispiele, was man für sein Geld in den 20ern bekommt:
    1 Dollar: Eine Packung Zigaretten, eine Nacht in einem billigen Hotel, eine Kinokarte
    5 Dollar: Ein gutes Messer, ein Wecker, eine Nacht in einem einfachen Hotel, einfache Werkzeuge, eine Taschenlampe, ordentliche Kleidung, eine Taxifahrt durch die Stadt
    20 Dollar: Revolver, eine Nacht in einem exzellenten Hotel, Monatsmiete eines billigen Appartments
    50 Dollar: Halbautomatische Pistole, ausgezeichnete Kleidung, übliche Miete für ein Apartment, ein Fahrrad
    100 Dollar: Tragbare Schreibmaschine, gutes Jagdgewehr, Miete für ein gutes Appartement


    Gesten und Ansagen


    Mystischer Angriff [Zahlenwert] [Auswirkung]

    Ist die aktuelle Entschlossenheit kleiner als der genannte Zahlenwert, so wirkt die ansagte Auswirkung auf den Spieler Charakter. Ist er gleich oder höher, darf der Spieler den Angriff ignorieren.

    Stabilitätsverlust
    Die Entschlossenheit sinkt. Wird keine Zahl genannt, beträgt der Verlust 1.

    Gekreuzte Arme

    Diese Person ist in der Intime Welt entweder nicht da, oder nicht „wahrnehmbar“.

    Time Freeze
    Alle Spieler schließen die Augen, bleiben auf der Stelle stehen und halten sich die Ohren zu, oder summen, bis der Befehl Time In gerufen wird (oder eine SL einem etwas anders soufliert).

    Time In

    Der Gegenbefehl zum Time Freeze. Das Spiel geht weiter.

    STOP!
    Dieser Befehl kann und soll von allen Beteiligten, ob Spieler oder SL gerufen werden, wenn es notwendig wird das Geschehen zu unterbrechen. Insbesondere dann, wenn es Verletzungen gab, oder sich eine Kampfsituation in gefährliches Gelände begibt. Das Spielen ist dann sofort einzustellen bis die Situation entschärft ist.


    Zuletzt von JPJ am Sa Okt 08, 2011 3:10 am bearbeitet; insgesamt 9-mal bearbeitet
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    Re: Regeln Cthuluide 20er

    Beitrag  JPJ am Do Okt 06, 2011 10:07 pm

    Noch eine kleine Zusatzregel, die aber nur relevant wird, falls wir mehr als einmal spielen:

    Die Regel des genreüblichen Todes
    Wenn ein Spieler seinen Charakter freiwillig in den Tod schickt, also sich bspw. opfert damit der Rest fliehen kann oder so entsetzt ist, dass er in Starre verfällt oder einfach der Meinung ist, es wäre schöner wenn er hier jetzt nicht mehr gerettet / versorgt werden kann, der bekommt für den nächsten Chara den er sich baut, zwei Baupunkte mehr Smile. Eure Todesszene dürft ihr dann natürlich etwas auschmücken; da darf man dann auch ein paar mehr Schüsse / Schläge aushalten oder noch ein paar letzte Sätze flüstern. Als Alternative könnt ihr auch so dem Wahnsinn verfallen (wenn ihr meint da ergibt sich die Gelegenheit), dass dieser Chara nicht mehr im Spiel zu gebrauchen ist (und auch als SC nicht mehr auftauchen wird).

    Wichtig ist hierbei, dass es im Spiel passiert. Also nichts, was man zwischen zwei Spielsitzungen ansagt. Manchmal mag es schwammig sein, ob man nun eigentlich sowieso "regulär" gestorben wäre oder sich selbst dazu Entschieden hat; in diesem Fall nehmt euch die zwei Punkte für den nächsten Chara. Sterben gehört eben zum Horror-Genre dazu^^. Seht nur zu, dass ihr euren Tod nicht ins gänzlich lächerliche zieht, eure Mitspieler und SL werden es euch danken Wink.


    Zuletzt von JPJ am Fr Okt 07, 2011 3:39 am bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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    Re: Regeln Cthuluide 20er

    Beitrag  JPJ am Fr Okt 07, 2011 3:38 am

    Was Geld wert ist

    Hier mal ganz wage ein paar Beispiele, was man für sein Geld in den 20ern bekommt:
    1 Dollar: Eine Packung Zigaretten, eine Nacht in einem billigen Hotel, eine Kinokarte
    5 Dollar: Ein gutes Messer, ein Wecker, eine Nacht in einem einfachen Hotel, einfache Werkzeuge, eine Taschenlampe, ordentliche Kleidung, eine Taxifahrt durch die Stadt
    20 Dollar: Revolver, eine Nacht in einem exzellenten Hotel, Monatsmiete eines billigen Appartments
    50 Dollar: Halbautomatische Pistole, ausgezeichnete Kleidung, übliche Miete für ein Apartment, ein Fahrrad
    100 Dollar: Tragbare Schreibmaschine, gutes Jagdgewehr, Miete für ein gutes Appartement
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    Re: Regeln Cthuluide 20er

    Beitrag  JPJ am Fr Okt 07, 2011 6:19 am

    Hier noch eine wirklich rein optionale Regel für alle die die Angst haben, dass es ihnen nicht hart genug wird oder gerne Charaktere am Rande des Nervenzusammenbruchs spielen^^.

    Eigenverantwortlicher Stabilitätsverlust (optional)
    Niemand kennt euren Charakter und seine Ängste und Befürchtungen besser als ihr selbst. Solltet ihr in eine Situation kommen in der ihr als Spieler der Meinung seid, dass sie so belastend für euren Charakter ist, dass er einen Punkt Entschlossenheit verlieren sollte (und keine entsprechende Ansage von der SL kam) könnt ihr eigeninitiiert die Enstschlossenheit um einen Punkt senken.

    Sollte euer Charakter indirekt durch die so fehlende Entschlossenheit sterben (bspw. weil ihm später der Punkt fehlt um einen Treffer zu ignorieren oder er in einer kritischen Szene austickt), so gilt für euch die Regel des genreüblichen Todes (sieh den entsprechenden Abschnitt der Regeln).

    Diese Regelung ist rein optional; kein Spieler ist gezwungen (oder wird dazu angehalten) es sich schwerer zu machen als es die SL für ihn vorgesehen hat Wink und auch cthuloider Horror braucht harte Hunde. Dennoch, wer gerne Zusammenbrüche oder Stressabbau ausspielt und nach Anreizen sucht schneller Entschlossenheit zu verlieren, dem sei diese Regel nahe gelegt.
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    Re: Regeln Cthuluide 20er

    Beitrag  JPJ am Fr Okt 07, 2011 10:09 pm

    Schlösser Knacken
    Schlösser knacken erlaubt das Öffnen von Türen, Tresoren, Geldkassetten, Handschellen und anderen verschlossenen Behältnissen. Man braucht dafür entsprechendes Werkzeug oder zumindest etwas vergleichbares (bspw. eine Haarnadel). Ein gewöhnliches Schloss kann innerhalb von einigen Sekunden geknackt werden, ist die Stufe höher, so braucht man für jede Stufe 5 Minuten länger (ein Schloss Stufe 2 also 5 Minuten). Nutzt man schwer taugliches Werkzeug (bspw. nur Zahnstocher) gilt die Stufe des Schlosses als eins höher. Sollte kein Zettel an dem zu öffnenen Schloss sein bitte bei der SL nachfragen.

    Kleine Änderung der Fertigkeit Schlösser Knacken Smile.
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    Re: Regeln Cthuluide 20er

    Beitrag  Esoxis am Fr Okt 07, 2011 10:29 pm

    Ich vermute mal, überall wo du Schneid geschrieben hast, meinst du die Entschlossenheit? Wäre es nicht einfacher bei Schneid zu bleiben, statt das Rad neu zu erfinden? Wink
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    Re: Regeln Cthuluide 20er

    Beitrag  JPJ am Sa Okt 08, 2011 3:06 am

    So sieht es aus Razz; allgemein war die Nomenklatur leider nicht immer ganz sauber. Hatte da auch mal Willenskraft stehen^^. Naja da aber jetzt schon für den Abend alles "in Druck" gegangen ist, müssen wir wenigstens für heute bei Entschlossenheit bleiben Wink. Sollte auch inzwischen kein Schneid mehr im Text zu finden sein Smile.

    Ausdauer und Entschlossenheit sind Begriffe von einem RPG von dem ich mich habe inspirieren lassen Smile (Schneid stammte als Begriff btw. auch aus Deadlands).. ursprünglich hieß Ausdauer auch Verwundungsschwelle, aber da fand ich den Begriff unschön^^.

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    Re: Regeln Cthuluide 20er

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