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    Soziales Kampfsystem

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    Markus

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    Soziales Kampfsystem

    Beitrag  Markus am Sa Mai 01, 2010 6:19 am

    Hallo,

    (Vorraussetzung) sagt mal, Fate hat ein Soziales Kampfsystem ? Das sieht im Grunde wie ein klassisches Kampfsystem aus, man Würfelt gegen nen Wert, teilt Schaden aus, hat Initative usw usw.

    (Frage) Inwieweit wirkt sich dass denn auf "Rollenspiel" mit sich gegenseitig anbrüllen, Argumente austeilen, Debatten führen usw. aus ?


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    JPJ

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    Re: Soziales Kampfsystem

    Beitrag  JPJ am Sa Mai 01, 2010 7:00 am

    Markus schrieb:Hallo,

    (Vorraussetzung) sagt mal, Fate hat ein Soziales Kampfsystem ? Das sieht im Grunde wie ein klassisches Kampfsystem aus, man Würfelt gegen nen Wert, teilt Schaden aus, hat Initative usw usw.
    Ja es ist dem Kampf sehr ähnlich. Außer, dass Zonen meist eine geringere Rolle spielen und die Dynamik etwas anders ist, da die sozialen Fertigkeiten anders aufgeteilt sind. Aber auch hier gibt es das Stress plus Konsequenzen System das du schon kennst.


    (Frage) Inwieweit wirkt sich dass denn auf "Rollenspiel" mit sich gegenseitig anbrüllen, Argumente austeilen, Debatten führen usw. aus ?
    Hm.. es ordnet diese erstmal, da jeder was sagt / handelt wenn er dran ist Very Happy.
    Zusätzlich gibt es aufgrund der Manöver immer mal wieder „Seitenhiebe“; man möchte einen unterstützenden Aspekt schaffen, also ist der Ansatz „Ich will ihn provozieren oder einschüchtern etc.“ ansatt in Richtung des eigentlichen Ziel zu Handen / Argumentieren. In der Praxis wirkt das jedoch recht organisch und führt zu neuen Facetten. Ebenso sind solche Aspekte (oder auch Konsequenzen) ein direkter Anreiz zum Rollenspiel, da sie immer etwas sehr konkretes aus der Situation entstandenes darstellen und ein Spieler der ihn Ausnutzen möchte eben mit ihm "interagieren" muss.

    Man muss sich, etwas stärker als im Kampf, vorher klar machen, was man will und was möglich ist. Ebenso fällt es anfangs nicht ganz leich zu beurteilen, wann man in den sozialen Konflikt gehen soll; man interagiert eben fast immer, somit ist die Grenze in manchen Momenten nicht ganz klar, während Kampf eben dann beginnt, wenn man jemanden auf die Mütze hauen will^^. Scheint sich aber recht schnell einzupendeln Smile.

    Lediglich wenn ein sozialer Konflikt länger dauert als man es geplant hat, kann es sein, dass einem die Argumente ausgehen oder es zu Wiederholungen kommt Razz.. aber naja, wie ihm Kampf auch kann man einfach ansagen was man tut und dann würfeln. Ein bisschen mehr als ein „Ich greife ich an“, muss da aber immer kommen, aber das finde ich gerade gut und das ist auch nicht wirklich schwer^^.

    Allerdings um es mal mit A Dirty World zu vergleichen, dass du ja kennst, ist es hier keine Ermessensfrage, wann ein Konflikt zum Erfolg führt und wann man „raus ist“, sondern folgt klaren Regeln.
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    Markus

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    Re: Soziales Kampfsystem

    Beitrag  Markus am Sa Mai 01, 2010 7:21 am

    vielen Dank für die Antwort, ich hake mal etwas nach

    Man überlegt sich "what's at Stake" wenn es um nichts geht sondern man sich nur gepflegt verbal fetzen will ist klar dass man keinen ausgewürfelten Konflikt braucht, Korrekt ?

    So, nehmen wir einen "einfachen" verbalen Konflikt, die rSpieler verhören einen NSC. (Wobei eigentlich wurscht, denke ich). Meine Frage dazu: Inwieweit geht der "immersive drive" verloren wenn man immer wieder zwischendurch würfelt / etwas errechet usw. ? Beim klassischen P&P Kampf habe ich kaum Immersion weil ich in Runden denke, ständig mit Werten hantiere usw., gibt es das gleiche Problem beim sozialen Kampf ? Und falls ich recht habe, ist es das Wert weil es andere Aspekte (Spannung, Gerechtigkeit (der Spieler mit den Besten Werten, nicht der mit dem besten Redefähigkeiten rockt) .. ) (welcche noch ?) hervortreten ?

    Klar, subjektiv, freue mich drauf was deine Einschätzung ist ?


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    JPJ

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    Re: Soziales Kampfsystem

    Beitrag  JPJ am Sa Mai 01, 2010 12:36 pm

    Markus schrieb:vielen Dank für die Antwort, ich hake mal etwas nach

    Man überlegt sich "what's at Stake" wenn es um nichts geht sondern man sich nur gepflegt verbal fetzen will ist klar dass man keinen ausgewürfelten Konflikt braucht, Korrekt ?
    Hm ja, man könnte sich natürlich auch einen „Ich hab recht“ verbalen Konflikt austragen, bei dem es nur darum geht, wer zuerst nachgibt.. allerdings wäre das wohl in der Regel nicht die daraus entstehenden Konsequenzen wert Razz.

    Was ich meine ist, dass man abstufen muss. Bspw. in einem Detektivabenteuer: Wenn der NSCs eigentlich kooperativ ist und nur die richtigen Fragen gestellt werden müssen, dann läuft das nur über Rollenspiel. Wenn man nur ein wenig Druck machen muss oder dem Charakter ein wenig ins Gewissen reden, dann reicht eine einzelne Probe. Ebenso gibt es Bereiche die (zumindest in SotC, in DFRPG sind die Streß Tracks ca. halb solang, da hat man schneller Ergebnisse) einfach den Aufwand nicht wert sind. Wenn ich bspw. den Preis runterhandeln will, damit der Resources Wurf nicht fällig wird oder ich nur will, dass mich der Türsteher in den Club lässt, wäre ein kompletter Konflikt in aller Regel einfach Spielzeitverschwendung, da reicht ein vergleichender Wurf.

    Wenn ich aber wen verhören will oder jemanden misstrauischen für mich einnehmen will oder dem Bodyguard vermitteln will, dass man sich mit meinem Chara nicht anlegt oder als verdeckter Ermittler der Gang klar machen muss, dass ich einer von ihnen bin, dann würde ich in einen sozialen Konflikt gehen. Ist aber so ein wenig eine Gefühlssache.. da muss ich noch ein wenig mehr Erfahrungen sammeln / drüber Reflektieren, so ewig lange leite ich FATE ja auch noch nicht^^. Das Write-Up im Dresden Files RPG ist dazu aber wirklich gut.


    So, nehmen wir einen "einfachen" verbalen Konflikt, die rSpieler verhören einen NSC. (Wobei eigentlich wurscht, denke ich). Meine Frage dazu: Inwieweit geht der "immersive drive" verloren wenn man immer wieder zwischendurch würfelt / etwas errechet usw. ? Beim klassischen P&P Kampf habe ich kaum Immersion weil ich in Runden denke, ständig mit Werten hantiere usw., gibt es das gleiche Problem beim sozialen Kampf ? Und falls ich recht habe, ist es das Wert weil es andere Aspekte (Spannung, Gerechtigkeit (der Spieler mit den Besten Werten, nicht der mit dem besten Redefähigkeiten rockt) .. ) (welcche noch ?) hervortreten ?

    Klar, subjektiv, freue mich drauf was deine Einschätzung ist ?
    Hm, also die Frage ob es die Imersion stört kann ich schwer beantworten. Ich glaube mein persönliches Spielerlebnis ist besser geworden, als ich nicht mehr den Gedanke hatte, alles aus Charakter-Sicht anzugehen, sondern eben mehr wie ein Autor zu denken^^. Ich „imersire“ also mehr im Spiel, wo würfeln dazu gehört, als im Charakter. Allerdings denke ich, dass FATE zu Gute kommt, dass man sehr wenig würfeln und rechnen muss und gleichzeitig die "regeltechnischen Aktionen" immer etwas abstraktes darstellen, was man selbst in die Spielwelt „übersetzt“. Das Block Manöver mit dem man Aktionen verhindern kann, kann ein Festhalten sein, aber auch ein vor die Füße schießen wenn er sich bewegt u.ä. Da man auch im Kampf für eine Aktion immer nur einmal würfelt und selbst definieren kann, wie es zu den Auswirkungen kam, fand ich da den Bruch zum "Rest vom Spiel" nie wirklich groß; so läuft es mit den sonstigen Proben ja auch.

    Aber was auf jeden Fall wahr ist, ist das soziale Fertigkeiten in FATE einem einen rein wertetechnischen Vorteil geben, denn man nur sehr begrentzt durch Rollenspiel ausgleichen kann. Ähnlich wie im Kampf; clever Manöver mögen einem helfen, aber die Probe muss halt gelingen. Hier einfach die Kampffertigkeiten steigern und den sozialen Kram über reines Rollenspiel Regeln läuft halt nicht. Allerdings braucht man für die Manöver in FATE immer eine kleine Idee, was sie repräsentieren könnten, das ist der einzige Bereich der etwas kreativität braucht, allerdings auch ein überschaubarer. Ebenso muss man eine Idee haben, was man bezwecken will. Will man den Typen bspw. eher unter Druck setzten oder sich lieber einschmeicheln oder ihm falsche tatsachen vorspielen und was soll das bezwecken; auch das bleibt überschaubar, aber ist halt doch ein wenig mehr Entscheidung als ein "Ich schlag auf ihn ein, bis er umfällt".


    FATE außen vor denke ich btw., dass das "vernachlässigen" von sozialen Werten oft eher ein Spielgruppendynamic als ein Spielsystem Probelm ist. Heißt auch viele klassischeren Systeme bieten Regeln um sozial auf NSCs Einzuwirken, die allerdings meist etwas wager sind als bspw. Regeln für Kampf oder körperliche Aktionen. Gleichzeitig kann über diese sozialen Würfe in einem gewissen Rahmen Einfluss darauf genommen werden, wie die NSCs auf den Spieler reagieren, was nicht jedem SL passt. So werden diese Regelelemente gerne einfach "übergangen". Stattdessen geht es dann oft darum, zu erraten wie der SL meint, dass die Spieler den entsprechenden NSC angehen sollten und wie überzeugend man am Spieltisch auftritt. Man lernt also weniger in soziale Werte zu investieren, da man mehr über Kampf- und körperliche Fertikgieten machen kann (und mögliche Einwirkungen da auch klarer definiert sind), womit die Regeln die soziale Interaktion abwickeln noch mal weiter in den Hintergrund rücken.
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    Markus

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    Re: Soziales Kampfsystem

    Beitrag  Markus am Sa Mai 01, 2010 7:58 pm


    Aber was auf jeden Fall wahr ist, ist das soziale Fertigkeiten in FATE einem einen rein wertetechnischen Vorteil geben, denn man nur sehr begrentzt durch Rollenspiel ausgleichen kann. Ähnlich wie im Kampf; clever Manöver mögen einem helfen, aber die Probe muss halt gelingen. Hier einfach die Kampffertigkeiten steigern und den sozialen Kram über reines Rollenspiel Regeln läuft halt nicht.

    Na das ist ja gut so und sollte bei jedem Rollespiel so sein. (Außer natürlich einem das DKWDK für die sozialen Fertigkeiten vorgibt, was wenigstens ehrlich ist).

    Vielen Dank für deine Einschätzungen!


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