Markus schrieb:vielen Dank für die Antwort, ich hake mal etwas nach
Man überlegt sich "what's at Stake" wenn es um nichts geht sondern man sich nur gepflegt verbal fetzen will ist klar dass man keinen ausgewürfelten Konflikt braucht, Korrekt ?
Hm ja, man könnte sich natürlich auch einen „Ich hab recht“ verbalen Konflikt austragen, bei dem es nur darum geht, wer zuerst nachgibt.. allerdings wäre das wohl in der Regel nicht die daraus entstehenden Konsequenzen wert
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Was ich meine ist, dass man abstufen muss. Bspw. in einem Detektivabenteuer: Wenn der NSCs eigentlich kooperativ ist und nur die richtigen Fragen gestellt werden müssen, dann läuft das nur über Rollenspiel. Wenn man nur ein wenig Druck machen muss oder dem Charakter ein wenig ins Gewissen reden, dann reicht eine einzelne Probe. Ebenso gibt es Bereiche die (zumindest in SotC, in DFRPG sind die Streß Tracks ca. halb solang, da hat man schneller Ergebnisse) einfach den Aufwand nicht wert sind. Wenn ich bspw. den Preis runterhandeln will, damit der Resources Wurf nicht fällig wird oder ich nur will, dass mich der Türsteher in den Club lässt, wäre ein kompletter Konflikt in aller Regel einfach Spielzeitverschwendung, da reicht ein vergleichender Wurf.
Wenn ich aber wen verhören will oder jemanden misstrauischen für mich einnehmen will oder dem Bodyguard vermitteln will, dass man sich mit meinem Chara nicht anlegt oder als verdeckter Ermittler der Gang klar machen muss, dass ich einer von ihnen bin, dann würde ich in einen sozialen Konflikt gehen. Ist aber so ein wenig eine Gefühlssache.. da muss ich noch ein wenig mehr Erfahrungen sammeln / drüber Reflektieren, so ewig lange leite ich FATE ja auch noch nicht^^. Das Write-Up im Dresden Files RPG ist dazu aber wirklich gut.
So, nehmen wir einen "einfachen" verbalen Konflikt, die rSpieler verhören einen NSC. (Wobei eigentlich wurscht, denke ich). Meine Frage dazu: Inwieweit geht der "immersive drive" verloren wenn man immer wieder zwischendurch würfelt / etwas errechet usw. ? Beim klassischen P&P Kampf habe ich kaum Immersion weil ich in Runden denke, ständig mit Werten hantiere usw., gibt es das gleiche Problem beim sozialen Kampf ? Und falls ich recht habe, ist es das Wert weil es andere Aspekte (Spannung, Gerechtigkeit (der Spieler mit den Besten Werten, nicht der mit dem besten Redefähigkeiten rockt) .. ) (welcche noch ?) hervortreten ?
Klar, subjektiv, freue mich drauf was deine Einschätzung ist ?
Hm, also die Frage ob es die Imersion stört kann ich schwer beantworten. Ich glaube mein persönliches Spielerlebnis ist besser geworden, als ich nicht mehr den Gedanke hatte, alles aus Charakter-Sicht anzugehen, sondern eben mehr wie ein Autor zu denken^^. Ich „imersire“ also mehr im Spiel, wo würfeln dazu gehört, als im Charakter. Allerdings denke ich, dass FATE zu Gute kommt, dass man sehr wenig würfeln und rechnen muss und gleichzeitig die "regeltechnischen Aktionen" immer etwas abstraktes darstellen, was man selbst in die Spielwelt „übersetzt“. Das Block Manöver mit dem man Aktionen verhindern kann, kann ein Festhalten sein, aber auch ein vor die Füße schießen wenn er sich bewegt u.ä. Da man auch im Kampf für eine Aktion immer nur einmal würfelt und selbst definieren kann, wie es zu den Auswirkungen kam, fand ich da den Bruch zum "Rest vom Spiel" nie wirklich groß; so läuft es mit den sonstigen Proben ja auch.
Aber was auf jeden Fall wahr ist, ist das soziale Fertigkeiten in FATE einem einen rein wertetechnischen Vorteil geben, denn man nur sehr begrentzt durch Rollenspiel ausgleichen kann. Ähnlich wie im Kampf; clever Manöver mögen einem helfen, aber die Probe muss halt gelingen. Hier einfach die Kampffertigkeiten steigern und den sozialen Kram über reines Rollenspiel Regeln läuft halt nicht. Allerdings braucht man für die Manöver in FATE immer eine kleine Idee, was sie repräsentieren könnten, das ist der einzige Bereich der etwas kreativität braucht, allerdings auch ein überschaubarer. Ebenso muss man eine Idee haben, was man bezwecken will. Will man den Typen bspw. eher unter Druck setzten oder sich lieber einschmeicheln oder ihm falsche tatsachen vorspielen und was soll das bezwecken; auch das bleibt überschaubar, aber ist halt doch ein wenig mehr Entscheidung als ein "Ich schlag auf ihn ein, bis er umfällt".
FATE außen vor denke ich btw., dass das "vernachlässigen" von sozialen Werten oft eher ein Spielgruppendynamic als ein Spielsystem Probelm ist. Heißt auch viele klassischeren Systeme bieten Regeln um sozial auf NSCs Einzuwirken, die allerdings meist etwas wager sind als bspw. Regeln für Kampf oder körperliche Aktionen. Gleichzeitig kann über diese sozialen Würfe in einem gewissen Rahmen Einfluss darauf genommen werden, wie die NSCs auf den Spieler reagieren, was nicht jedem SL passt. So werden diese Regelelemente gerne einfach "übergangen". Stattdessen geht es dann oft darum, zu erraten wie der SL meint, dass die Spieler den entsprechenden NSC angehen sollten und wie überzeugend man am Spieltisch auftritt. Man lernt also weniger in soziale Werte zu investieren, da man mehr über Kampf- und körperliche Fertikgieten machen kann (und mögliche Einwirkungen da auch klarer definiert sind), womit die Regeln die soziale Interaktion abwickeln noch mal weiter in den Hintergrund rücken.